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A gamificação no ensino superior - Por Reitor Prof. Dr. Pe. Maurício da Silva Ferreira

19 de Março de 2019, 13:05 , por ascom - | Ninguém está seguindo este artigo ainda.
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A gamificação no ensino superior

Todos nós sabemos que não é de hoje a visibilidade da insuficiência de percursos educacionais concentrados, exclusivamente, em aulas expositivas e confinadas dentro de quatro paredes. Embora este modelo tradicional tenha valores e seja necessário, além de não poder abandonar o conteúdo e a sua forma de expressão, é certo que esse modo clássico de ensino, tanto pela parte que compete aos docentes, quanto pela parte dos alunos, não é capaz de unir e usufruir da comunicação entre as áreas, para cativar e tornar a aprendizagem mais agradável. Que possa dar defronte com os grandes desafios proporcionados pela educação e, sobretudo, no ensino superior.  

Por isso, nós podemos identificar diferentes esforços para avançar, por exemplo, nas metodologias ativas que melhor traduzem o protagonismo dos alunos no seu processo de aprendizagem. Existe uma vontade no Brasil, nos últimos 10 anos, de fazer esse caminho exigente e necessário, de aplicar a rotina da sala de aula, uma “desrotina”, por assim dizer. Desconstruir absolutização de um modelo hierárquico, rígido, baseado na pura transmissão, e não na partilha do conhecimento. É nesse contexto que vamos falar de gamificação, que pode partir de dois modos de visualização. Seria a construção de um sistema, com aplicações de jogo, nas diferentes dinâmicas educacionais, ou por meio das diferentes dinâmicas educacionais a partir do manuseio dos games. De um lado ou de outro que se observe, se trata de uma oportunidade de melhor relacionar conteúdo científico-educacional com as novas estratégias de transmissão e compartilhamento do saber, sobretudo com as novas gerações.

O uso dos games, porque está aliado à tecnologia, aos estudos recentes de neurologia, psicologia, não são usados apenas para resolver cálculos. Aqui, a gamificação é capaz, ao mesmo tempo que realiza tarefas tradicionais de verificação e de avaliação, por exemplo, ela pode, pelas respostas, identificar perfis de um indivíduo ou de um grupo. Pode ajudar no comportamental de alunos e professores em determinados ambientes educacionais. É uma oportunidade não vista isoladamente, para que docentes e discentes possam demonstrar talentos, competências e habilidades, tanto relacionado ao estrito conteúdo formal e teórico, quanto ao exercício profissional. É muito importante também dizer que quando falamos de gamificação, não precisamos visualizar aqueles jogos mais avançados. Municípios brasileiros, na Amazônia e no nordeste do país, já possuem tarefas com a presença da gamificação.

Por fim, vale destacar que a gamificação não é um milagre. Não é um antídoto que vai mudar o ensino superior e vai deixar professores e alunos felizes. Mas, indubitavelmente, o uso dos games é uma nova porta de contribuição para um processo de aprendizagem e de contato com diferentes realidades de objetos de estudo.

 

Por Reitor Prof. Dr. Pe. Maurício da Silva  Ferreira